催化剂配置
一件装备并不是只有 4 个槽位,而是每项活动各有 4 个槽位,游戏会根据你正在做的事情读取不同的那一组。
活动共有六项:Default、Exploring、Crafting、Galaxy Boss、Voyager 和 Dungeons。Default 是其他配置为空时所有活动都会回退到的那一组,对大多数玩家来说也是唯一会去填的一组。
规则
留空的配置会改用该装备的 Default 配置。
这个判断是逐件装备、逐项活动做出的,也正是这套机制可选的原因。只要你从不去动某个配置,所有活动都会读取你的 Default 那一组,游戏表现和以前完全一样。
容易误解的地方
只要你往某个配置里装入一个催化剂,该装备对这项活动就改用这个配置,它 Default 里的催化剂对这项活动不再计入。配置不是叠加在 Default 之上,而是取代它。
举个例子。你的引擎在 Default 里装着 2 个 fuel efficiency 和 2 个 catalyst drop chance。你往这台引擎的 Voyager 配置里装了一个 Voyager jumps 催化剂。从此以后,远征读取这台引擎时只会看到 jumps:fuel 和 drop chance 对远征消失了,对其他活动依然有效。
如果你希望远征也保留 fuel,就必须在 Voyager 配置里也装上 fuel,并再付一次安装费用。
因为是逐件装备判断,所以可以混搭
回退是逐件装备决定的,所以你可以让一件装备停留在 Default,同时给另一件装备一个配置,而同一项活动会同时读取这两件。
比如你希望远征既保留你每天都在用的 fuel efficiency 和 drop chance,又能多跳几次:
- 引擎:把 fuel efficiency 和 drop chance 放进 Default,它的 Voyager 配置留空。
- 传感器:把 jumps 催化剂放进 Voyager。
这样远征在引擎的 Voyager 配置里找不到东西,于是引擎贡献它的 Default 那一组(fuel 和 drop),而传感器贡献 jumps。三样都拿到了,而 fuel 只付了一次。
每件装备提供哪些配置
一件装备只提供那些能读取它这一类催化剂的配置。去填其他配置等于为一个永远不会被读取的加成付安装费。
| 装备 | 提供的配置 |
|---|---|
| Weapon、Shield | Default、Galaxy Boss、Dungeons |
| Laser、Probes | Default、Exploring、Crafting、Galaxy Boss、Voyager、Dungeons |
| Engine、Sensors | Default、Voyager |
激光器和探针是配置最重要的地方:八个 boost 属性争夺八个槽位,而每项活动想要的都不一样。引擎和传感器正好相反,四个属性对八个槽位,所以光靠 Default 几乎就能覆盖一切,唯一值得单独分出来的只有 Voyager jumps —— 它在你规划远征时值得占槽位,其余时间都是累赘。
该怎么思考
把到处都要用的东西放进 Default:drop chance、fuel efficiency、你的通用战斗组合。只有当某项活动想要而其他活动不需要时,才单独用一个配置。
六个配置全部填满是做得到的,但每一个都需要属于自己的催化剂,而安装价格并不会因此变低。两三个选得好的配置,胜过六个填了一半的。