Miembros
Todo sobre quién forma parte de un escuadrón: cómo fundarlo, cómo entrar, cómo salir y cómo un líder lo entrega.
Crear un escuadrón
Cualquier jugador sin escuadrón puede fundar uno desde la lista de Escuadrones. El costo sale de tu propio inventario:
| Qué | Cantidad |
|---|---|
| Créditos | 1.000.000 |
| Cada recurso común | 50.000 de cada uno |
| Cada recurso raro | 50 de cada uno |
Los recursos comunes son los 16 que sacas de los nodos rocosos, de hielo, de gas y de cristal. Los raros son Materia Oscura, Silicio, Argón y Cobalto.
El nombre tiene entre 3 y 20 caracteres, solo letras, números y espacios, y no puede repetirse con el de otro escuadrón. La descripción admite hasta 500 caracteres en 10 líneas. La descripción y el estandarte se pueden cambiar después, pero solo el líder puede hacerlo.
Empiezas como líder, con el rango LEADER.
Unirse a un escuadrón
Hay dos formas de entrar: aplicas tú, o el escuadrón te invita.
Aplicar. Abre un escuadrón desde la lista y presiona Aplicar al Escuadrón. Puedes adjuntar un mensaje que el líder lee mientras revisa tu solicitud. El botón solo aparece mientras no tengas nada pendiente, así que cancela la solicitud o invitación que ya tengas antes de aplicar a otro lado.
Ser invitado. El líder, o un rango con el permiso de Aplicaciones, busca tu nombre desde la pestaña de Aplicaciones y envía la invitación. Tú la aceptas o la rechazas desde la página del escuadrón. No se puede invitar dos veces al mismo jugador, y a los miembros actuales no se los puede invitar.
En cualquiera de los dos casos la pestaña de Aplicaciones guarda el registro y su estado, así el escuadrón puede revisar qué se aceptó, se rechazó o se canceló, y cuándo.
Recuerda
No se puede aplicar a un escuadrón lleno, ni aceptar solicitudes pendientes mientras lo esté. Libera un lugar o mejora el edificio Academia primero.
Salir
Presiona Salir del Escuadrón en la página de tu escuadrón. Al salir:
- Todo lo que hayas pedido prestado de la Armería vuelve a ella, y lo que tuvieras equipado se desequipa.
- Sales de todos los grupos JcJ en los que te hubieran puesto.
- Pierdes tu rango, así que si vuelves a entrar empiezas sin ninguno.
El líder no tiene ese botón. Si quedan otros miembros, elegir sucesor es parte de irse. Si es el último miembro, salir es definitivo: el escuadrón conserva su nombre, su banco y su historial, pero queda sin líder, lo que significa que nadie puede aplicar y nadie puede tomarlo nunca más.
Transferir el liderazgo
El líder puede entregar el escuadrón sin salir de él, desde Transferir liderazgo en la pestaña de Miembros. El nuevo líder recibe el rango LEADER y todo lo que viene con él.
Recuerda
El líder anterior se queda en el escuadrón sin ningún rango. Hasta que alguien le asigne uno, solo se le aplica el impuesto global del escuadrón, nunca un impuesto de rango.
Expulsar a un miembro
El líder, o un rango con el permiso de Expulsar, saca a un miembro desde la pestaña de Miembros. El motivo es obligatorio, y el jugador expulsado lo recibe como notificación. Sus ítems prestados vuelven a la Armería igual que al salir, y queda fuera del chat del escuadrón.
Recuerda
Expulsar es uno de los dos permisos que no se pueden deshacer, junto con Chatarrería. Repártelo con cuidado.
Leer la lista de miembros
La pestaña de Miembros funciona además como el tablero de actividad del escuadrón. De cada miembro muestra sus cuatro niveles de habilidad, el sistema en el que está, el nodo que está recolectando, cuándo se lo vio por última vez y una cuenta regresiva de su ventana de acciones offline.
Esa cuenta regresiva conviene mirarla. Una batalla de escuadrón solo cuenta a los miembros que están dentro de su ventana, que son 24 horas desde su último ingreso, o 72 horas con una suscripción premium activa. Quien quedó fuera de ella es peso muerto en un grupo JcJ hasta que vuelva a entrar.
Registros del escuadrón
La pestaña de Registros anota lo que los miembros le hacen al escuadrón, con fecha, tipo, autor y descripción, y se puede buscar. Es donde revisas quién retiró un ítem de la Armería, quién cambió un impuesto, quién desbloqueó un edificio del Muelle Estelar o a quién expulsaron y quién lo hizo.
TL;DR:
- Fundar un escuadrón cuesta 1M de créditos más 50.000 de cada recurso común y 50 de cada raro.
- Solo puedes tener una solicitud o invitación pendiente a la vez.
- Salir o ser expulsado devuelve todo lo que pediste prestado de la Armería, y te saca de tus grupos JcJ.
- Un líder que se va debe nombrar sucesor, y el último miembro que sale deja el escuadrón bloqueado para siempre.
- Los registros guardan cada acción a nivel escuadrón, así nada se pierde en el chat.