Arena JcJ
La Arena es la escalera uno contra uno del juego. Eliges un rival de una lista, tu build pelea contra la suya, y lo único que está en juego es tu puntaje.
La encuentras como la pestaña Arena dentro del menú Campo de Batalla. Se abre en nivel de combate 50 y no necesita escuadrón, así que puedes subir en la escalera por tu cuenta desde el día que la desbloqueas.
Duelos
Un duelo es asincrónico. Atacas cuando quieres y tu rival no tiene que estar conectado: el juego toma la build que dejó armada y la pelea contra la tuya.
Tu lado de la pelea es exactamente el que preparaste en la pestaña Configuración de JcJ: tus clones, tus atributos de JcJ, tu equipo de JcJ y una mascota Velari activa. Es la misma configuración que usa el JcJ de escuadrones, así que no hay nada extra que armar para la Arena, y todo lo que mejoras para una aparece en la otra.
No se saquea nada. No cambian de manos créditos, recursos, materiales ni insignias, y ningún bando pierde nada de su inventario. Un duelo mueve tu puntaje, tu récord y tu posición en el ranking, y nada más. El defensor recibe una notificación que le avisa que fue atacado y en cuánto quedó su puntaje.
Ataques y esperas
- Tienes 10 ataques por día. Se reinician a las 00:00 UTC, y la pestaña muestra la cuenta regresiva.
- Después de pelear contra alguien, no puedes volver a atacar a ese mismo jugador por 12 horas. Los rivales en espera muestran el tiempo restante en lugar del botón de atacar.
- Que te ataquen no te cuesta ninguno de tus ataques diarios. Te pueden desafiar todas las veces que sea en un mismo día.
Buscar rivales
La lista solo ofrece jugadores dentro de una banda de puntaje alrededor del tuyo. La banda arranca en 150 puntos y se abre a 300 y luego a 600 hasta que haya al menos 10 rivales para mostrar, así que un realm chico o un puntaje en el extremo de la tabla igual recibe una lista.
Lo que ves es una muestra al azar de los jugadores en rango, no la tabla entera. Usa el botón Buscar rivales para sacar una muestra nueva.
Un jugador solo aparece si está dentro de su ventana de acciones offline, es decir, si se conectó en las últimas 24 horas, o 72 con una suscripción premium activa. Las cuentas deshabilitadas, las cuentas de invitado y los administradores nunca aparecen.
La banda se vuelve a verificar en el servidor cuando entra el ataque, así que un rival que se salió de rango mientras la lista estaba abierta es rechazado.
Puntaje
Todos arrancan en 1200 de ELO. El puntaje nunca baja de 800, por más duelos que pierdas, y tu mejor puntaje histórico se guarda aparte del actual.
El intercambio es de suma cero: lo que gana el atacante lo pierde el defensor, y al revés. Cuánto se mueve por duelo depende de dos cosas.
Qué tan nuevo eres. En tus primeros 5 duelos tu puntaje se mueve a más del doble de la velocidad habitual, así que un jugador que recién desbloqueó la Arena llega al lugar que le corresponde en un puñado de peleas en vez de moler durante semanas.
| Duelos jugados | Movimiento máximo por duelo |
|---|---|
| Los primeros 5 | 64 puntos |
| Del 6º en adelante | 24 puntos |
A quién favorecía la pelea. Ganarle a alguien con más puntaje que tú vale más que ganarle a alguien con menos, como en cualquier escalera de ELO. Además, el defensor cuenta como 30 puntos más fuerte de lo que realmente es, porque cada empate y cada pelea que llega al límite de rondas se los lleva el defensor. Atacar una build es un poco más difícil que defenderla, y esa compensación es lo que evita que la escalera le cobre al atacante una desventaja que no puede controlar.
Recuerda
No tienes posición hasta tu primer duelo. Un puntaje inicial que nadie tocó no es una posición que alguien se haya ganado, así que no aparece en el ranking.
Tu posición se lista en la página de Rankings bajo ELO de Arena, ordenada por puntaje y después por victorias.
Cómo se desarrolla una pelea
La Arena usa el mismo motor de combate que el JcJ de escuadrones, con un jugador por bando.
- El defensor golpea primero en cada ronda.
- Cada ataque tira una probabilidad de acierto de
precisión / (precisión + evasión), así que ninguno de los dos atributos tiene tope. - Un golpe acertado sigue siendo el golpe de tu clon: su probabilidad de crítico, su daño crítico y su disparo doble se tiran acá igual que contra los PNJs.
- Cada pieza de equipo de JcJ asignada a una habilidad suma un 5% de probabilidad de que se active, salvo Concentración, que suma 2.5%. Aturdir, Bloqueo, Concentración y Daño en el tiempo se comportan igual que en el JcJ de escuadrones.
- El debuff por baja que castiga una racha ganadora en las batallas de escuadrón nunca entra en juego acá: solo cae cuando se elimina a un jugador entero, y en un duelo ahí mismo termina la pelea.
Si los dos bandos siguen en pie después de 300 rondas, gana el que tenga más vida restante. Si eso también está empatado, el duelo se lo lleva el defensor, igual que una ronda en la que caen los dos a la vez.
Repeticiones
Cada duelo se guarda con su registro completo de combate y se puede volver a ver desde la pestaña Registro de peleas, al lado de las peleas de escuadrón. Solo pueden abrirlo los dos jugadores que pelearon.
Los duelos se conservan 7 días y después se borran. La repetición dibuja a los dos peleadores con la nave y los cosméticos que usan hoy, no con los de aquel día.
En resumen:
- El nivel de combate 50 abre la Arena, y nunca necesitas un escuadrón para entrar.
- 10 ataques por día, y 12 horas antes de poder golpear otra vez al mismo jugador.
- Los rivales salen de una banda de 150 puntos alrededor del tuyo, que se ensancha hasta llenar la lista.
- Solo está en juego el puntaje: no hay botín, no hay pérdidas, y que te ataquen no te cuesta nada.
- Tus primeros 5 duelos mueven mucho más rápido tu puntaje, así que conviene subir temprano.
- Atacar es un poco más difícil que defender, y el cálculo del puntaje ya lo tiene en cuenta.
- La build que pelea es tu Configuración de JcJ, la misma que usa el JcJ de escuadrones.