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JcJ de Escuadrones

En el menú Campo de Batalla encontrarás todo lo relacionado con el JcJ de Escuadrones. Consiste en un mapa de batalla dividido en zonas, cada una con sus propias coordenadas x,y para facilitar su identificación.

El mapa diario

El mapa no es permanente. Cada día se genera uno nuevo, a las 20:10 UTC en Steam y a las 21:10 UTC en web, y el anterior se retira junto con él. Cada zona vuelve a sortear su nivel y su bonificación, así que el mapa que aprendiste ayer no es el mapa con el que te despiertas.

Al generarse el mapa nuevo, los grupos de escuadrón se siembran al azar sobre él, y por eso un escuadrón puede aparecer ocupando una zona que nunca atacó. De ahí en adelante todo se gana y se pierde de la forma habitual.

El mapa tiene actualmente 50 zonas. Ese tamaño se define por realm y se puede cambiar, no crece solo a medida que se suman escuadrones.

Niveles de zona

Las zonas no son todas iguales. Cada una pertenece a un nivel que define el equilibrio entre su bonificación y su generación de insignias: cuanto mayor es el porcentaje de bonificación, menos insignias por hora genera.

Nivel Bonificación Insignias por hora
Élite 25% 5
Alto 15% 10
Medio 10% 15
Bajo 5% 15

Las zonas de élite son las más raras del mapa y las de nivel bajo las más comunes, pero la cantidad de cada una puede cambiar de un mapa a otro.

Recompensas de zona

Las zonas tienen dos tipos de recompensas.

Bonificaciones. Existen 6 tipos diferentes, y cada zona lleva uno de ellos:

  • Lucha: bonificación multiplicativa a la experiencia de lucha y a los créditos
  • Recolección: bonificación multiplicativa a la experiencia de recolección y a los recursos
  • Exploración: bonificación multiplicativa a la experiencia de exploración y al polvo cósmico
  • Artesanía: bonificación multiplicativa a la experiencia de fabricación
  • Base: reducción del costo de mantenimiento
  • Mazmorra: bonificación aplicada a las expediciones de mazmorras

Las zonas del mismo tipo se suman. Dos zonas de lucha al 15% cada una son un 30% sobre tu lucha, así que tener varias zonas de un mismo tipo es lo que convierte al Campo de Batalla en progresión de verdad.

Insignias. Las insignias se calculan por hora, pero la recompensa se entrega cada 12 minutos, y cada entrega cae en dos lugares distintos:

  • El fondo del escuadrón, multiplicado por el nivel del edificio Cuartel General más uno. Paga el estandarte del escuadrón y las ventajas de JcJ.
  • Tus propias insignias, donde cada miembro del escuadrón recibe el mismo monto base que generaron las zonas, por encima del fondo del escuadrón y sin quitarle nada. Esto es lo que gastas en el vendedor.

Tu entrega personal se puede aumentar con el módulo de base Entrenador de batalla (JcJ), y la del escuadrón con el edificio Cuartel General. Cada uno mejora solamente su propio fondo.

Tiempos de espera y protección

  • Ganar una batalla y ocupar una zona te da 1 hora de protección, durante la cual no pueden atacarte.
  • También hay 1 hora de espera durante la cual no puedes abandonar la zona.
  • Si atacas a un escuadrón que ocupa una zona y pierdes, obtienes 1 hora de espera antes de poder volver a atacar esa zona.
  • Abandonar una zona libre también da 1 hora de espera.

Esas dos horas son los valores base, y las ventajas de JcJ del escuadrón las mueven: cada nivel de la ventaja de protección suma 5 minutos a la protección que obtienes en una zona recién tomada, y cada nivel de la ventaja de tiempo de espera le quita 2 minutos a la espera antes de poder volver a atacar.

Recuerda

Un ataque no es instantáneo. Pasan diez minutos entre lanzarlo y que la batalla se resuelva, y el defensor lo ve venir. Esa ventana es la última oportunidad que tienen ambos bandos para reordenar el grupo que está por pelear.

Grupos de JcJ

Los escuadrones pueden formar hasta tres grupos con sus miembros. En la pestaña Grupos de JcJ puedes asignar a los miembros y ordenarlos para atacar o defender cada zona. Solo puedes mover miembros entre grupos cuando el grupo no está ocupando ni atacando una zona.

Configuración de JcJ

Aquí puedes configurar tus atributos y tu equipo de JcJ. El JcJ tiene un conjunto de atributos separado del resto del juego, así que puedes armar builds distintas para cada uno.

El equipo de JcJ tiene cuatro piezas, y cada una lleva un atributo que eliges más una habilidad activa elegida entre Aturdir, Concentración, Daño en el tiempo y Bloqueo. Con cuatro piezas, eso significa hasta cuatro habilidades activas en combate.

Cada pieza también tiene su propio material de mejora, producido en el Laboratorio:

Pieza Atributo por defecto Material de mejora
Casco Poder Aerolito
Armadura Casco de nave Criovita
Puños Precisión Ferricristal
Piernas Evasión Luminaris

Hay dos cosas fuera del Campo de Batalla que alimentan esos números. Tu nivel de fabricación aumenta lo que aporta cada pieza de equipo, junto con el nivel y el tier de la pieza en sí, así que un fabricante entra a la batalla con mejor equipo que un jugador con las mismas piezas. Y una mascota Velari activa suma 50 puntos por nivel de la mascota a tu poder, casco de nave, precisión y evasión, solo en JcJ.

Vendedor

Existe un Vendedor de JcJ donde puedes intercambiar tus propias insignias por planos avanzados, cápsulas de salto y materiales de PNJ. El fondo del escuadrón se gasta aparte, en las ventajas de JcJ del escuadrón y en nuevos estandartes para mostrar en el campo de batalla, así que un escuadrón nunca tiene que elegir entre mejorarse a sí mismo y dejar comprar a sus miembros.

Registros de peleas

Puedes revisar tus registros de peleas contra otros escuadrones para evaluar los resultados y ajustar tus grupos y tu configuración.

Peleas

En las peleas entre escuadrones, cada grupo participa con los miembros que están activos, es decir, dentro de su ventana de acciones offline: haberse conectado en las últimas 24 horas, o 72 con una suscripción premium activa. Cada miembro usa sus clones con sus habilidades contra los clones enemigos. El escuadrón que termina la pelea con vida gana la batalla y ocupa la zona.

Cómo se desarrolla una pelea

Pelea un miembro por bando a la vez, con todos sus clones a la vez. Los defensores golpean primero en cada ronda. Cuando a un miembro le quedan todos los clones muertos, entra el siguiente miembro del grupo, siguiendo el orden que definiste en la pestaña Grupos de JcJ. La batalla termina cuando un bando se queda sin miembros.

Cada ataque tira una probabilidad de acierto de precisión / (precisión + evasión), así que ninguno de los dos atributos deja de servir nunca ni tiene tope.

Un golpe acertado sigue siendo el golpe de tu clon: su probabilidad de crítico, su daño crítico y su disparo doble se tiran acá igual que contra los PNJs, así que los clones que armaste para el resto del juego son los que pelean en JcJ.

El debuff por baja

Cada vez que terminas con un miembro enemigo, tus clones reciben un debuff del 20%, multiplicado por 1.25 por cada baja siguiente, hasta un máximo del 90%. Reduce tu daño, tu precisión y tu evasión, y es lo que mantiene en la pelea al bando que va perdiendo. Los clones del miembro que entra después arrancan sin debuff.

El daño, la precisión y la evasión nunca bajan de 100 por más profundo que sea el debuff, así que un escuadrón en una racha larga de victorias queda débil, nunca inofensivo.

Habilidades

Cada pieza de equipo asignada a una habilidad suma un 5% de probabilidad de que esa habilidad se active, salvo Concentración, que suma 2.5%. Puedes poner las cuatro piezas en la misma habilidad para acumular la probabilidad.

  • Aturdir: el clon enemigo pierde su próxima ronda. Un clon que ya está aturdido no puede volver a ser aturdido.
  • Bloqueo: probabilidad del clon defensor de anular el ataque completo, incluido el aturdimiento que venía con él.
  • Concentración: marca a un clon enemigo, y todos tus clones lo atacan hasta que muere.
  • Daño en el tiempo: pone 3 cargas en el clon enemigo. Cada carga hace el 50% del daño base del atacante e ignora el debuff por baja, y se gasta una carga por cada golpe acertado de cualquiera de tus clones, así que un equipo completo puede quemar las tres en una sola ronda.

Empates

Si una pelea llega a 300 rondas con los dos bandos en pie, gana el escuadrón con más bajas enemigas. Si ambos hicieron la misma cantidad, gana el bando con más HP restante. Si eso también queda empatado, el escuadrón defensor conserva la zona.

El defensor también la conserva cuando ambos bandos caen en la misma ronda. Todo empate en este juego queda para quien ya tiene la zona.

TL;DR:

  • El mapa se rehace todos los días, así que ninguna zona se conserva para siempre.
  • Elige la zona según lo que necesites: los niveles altos dan más bonificación, los bajos más insignias, y las zonas del mismo tipo se suman.
  • Las insignias se pagan dos veces: una al escuadrón y otra a cada miembro, y cada fondo tiene sus propios usos.
  • Mantén tu equipo y atributos de JcJ separados de tu build normal.
  • Los miembros fuera de su ventana de acciones offline no participan en la pelea.
  • Las habilidades se acumulan: cuatro piezas en la misma habilidad significan cuatro veces la probabilidad.
  • Cada baja debuffea al bando que va ganando, así que una batalla rara vez se decide en el primer duelo.